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# 【Cocos Creator实战教程(3)】——TiledMap(瓦片地图)组件
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# 1. 前言
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瓦片地图是由一张一张的正方形小图片拼接成的地图,例如炸弹人,QQ堂都是非常典型的瓦片游戏。瓦片地图(Tile Map) 不但生成简单,并且可以灵活的用于Cocos2d-x引擎。不论你的游戏是角色扮演游戏, 平台动作游戏或仿打砖块游戏,这些游戏地图可以使用开源的瓦片地图编辑器Tiled Map Editor生成并保存为TMX文件格式,被Cocos2d-x支持。
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# 2. 步骤
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## 2.1 安装Tiled Map Editor
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edit(编辑)->preferences(参数)里面可以设置语言
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## 2.2 TiledMap制作
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新建一张地图
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![](http://www.writebug.com/myres/static/uploads/2021/10/19/2073ffdc213720b23fdd99290f63fcbc.writebug)
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建立三个图层和一个对象层并将资源图块导入 (最下面的图层将显示在最下面)
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![](http://www.writebug.com/myres/static/uploads/2021/10/19/f5cc925b462d0622db924349b378fb99.writebug)
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![](http://www.writebug.com/myres/static/uploads/2021/10/19/55707c0c968f1f06b20b473314bf33dc.writebug)
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- ground层:用ground图块填充满(按住鼠标左键)
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- barriers层:用barrier图块
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- stars层:用star图块
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最终效果如下图
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![](http://www.writebug.com/myres/static/uploads/2021/10/19/d4e26d89a72cbe0c785018bade67c210.writebug)
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选择players对象层,在如图位置插入两个图块对象,并更改名称如图
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![](http://www.writebug.com/myres/static/uploads/2021/10/19/1e89caef94d4a7cba70956c96935276d.writebug)
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给星星添加一个属性
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![](http://www.writebug.com/myres/static/uploads/2021/10/19/57260a623ccf76401d35b45764a30d62.writebug)
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保存为tmx文件,和图片文件放在一起
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### 2.3 Cocos Creator中使用TiledMap:
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- 新建一个TiledMapTest工程,创建一个Game场景
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- 将刚才生成的tmx文件和相关图片一起添加到工程
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- 将map.tmx文件拖入层级管理器或者属性编辑器,就会自动生成map节点以及其子节点(也就是图层节点)【没有对象层节点】
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- 最后将player(安卓小机器人)图片拖入(位置随意),创建player节点,并使其为map节点的子节点。
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- 调整map和player节点的锚点都为(0,0)也就是左下角
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- 创建map.js脚本添加到map节点
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```javascript
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cc.Class({
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extends: cc.Component,
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properties: {
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},
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// use this for initialization
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onLoad: function () {
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this.player = this.node.getChildByName('player');
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this.loadMap();
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cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);
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},
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onKeyDown:function(event){
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var newTile = cc.p(this.playerTile.x, this.playerTile.y);
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switch(event.keyCode) {
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case cc.KEY.up:
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newTile.y -= 1;
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break;
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case cc.KEY.down:
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newTile.y += 1;
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break;
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case cc.KEY.left:
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newTile.x -= 1;
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break;
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case cc.KEY.right:
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newTile.x += 1;
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break;
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default:
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return;
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}
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this.tryMoveToNewTile(newTile);
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},
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//加载地图文件时调用
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loadMap: function () {
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//初始化地图位置
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this.node.setPosition(cc.visibleRect.bottomLeft);
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//地图
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this.tiledMap = this.node.getComponent(cc.TiledMap);
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//players对象层
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let players = this.tiledMap.getObjectGroup('players');
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//startPoint和endPoint对象
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let startPoint = players.getObject('startPoint');
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let endPoint = players.getObject('endPoint');
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//像素坐标
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let startPos = cc.p(startPoint.offset.x, startPoint.offset.y);
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let endPos = cc.p(endPoint.offset.x, endPoint.offset.y);
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//障碍物图层和星星图层
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this.barriers = this.tiledMap.getLayer('barriers');
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this.stars = this.tiledMap.getLayer('stars');
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//出生Tile和结束Tile
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this.playerTile = this.startTile = this.getTilePos(startPos);
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this.endTile = this.getTilePos(endPos);
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//更新player位置
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this.updatePlayerPos();
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},
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tryMoveToNewTile: function(newTile) {
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let width = this.tiledMap.node.width;
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let height = this.tiledMap.node.height;
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if (newTile.x < 0 || newTile.x >= width) return;
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if (newTile.y < 0 || newTile.y >= height) return;
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if (this.barriers.getTileGIDAt(newTile)) {//GID=0,则该Tile为空
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cc.log('This way is blocked!');
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return false;
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}
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this.tryCatchStar(newTile);
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this.playerTile = newTile;
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this.updatePlayerPos();
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if (cc.pointEqualToPoint(this.playerTile, this.endTile)) {
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cc.log('succeed');
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}
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},
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tryCatchStar: function(newTile){
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let GID = this.stars.getTileGIDAt(newTile);
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let prop = this.tiledMap.getPropertiesForGID(GID);
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if (this.stars.getTileGIDAt(newTile)) {//GID=0,则该Tile为空
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this.stars.removeTileAt(newTile);
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}
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},
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//将像素坐标转化为瓦片坐标
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getTilePos: function(posInPixel) {
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let mapSize = this.node.getContentSize();
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let tileSize = this.tiledMap.getTileSize();
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let x = Math.floor(posInPixel.x / tileSize.width);
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let y = Math.floor(posInPixel.y / tileSize.height);
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return cc.p(x, y);
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},
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updatePlayerPos: function() {
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let pos = this.barriers.getPositionAt(this.playerTile);
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this.player.setPosition(pos);
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},
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});
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```
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最终如下图:
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![](http://www.writebug.com/myres/static/uploads/2021/10/19/4c8af8d19a8981d167d1f9ae5365a399.writebug)
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# 3. 总结
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```javascript
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# CC.TiledMap:
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~properties:
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tmxFile//地图文件
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mapLoaded//地图加载是调用的函数
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~function:
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getMapSize()//
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setMapSize()//
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getTileSize()//
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setTileSize()//
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getLayer(name)//returns TieldLayer
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getObjectGroup(name)//returns TMXObjectGroup
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getPropertiesForGID(GID)//returns Object(属性字典)
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# CC.TieldLayer
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getPositionAt(pos)//returns Vec2(像素坐标) 参数是瓦片坐标
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removeTileAt(pos)//瓦片坐标
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getTileGIDAt(pos)//returns Number(全局唯一标识,0为空)
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getTileAt(pos)//returns _ccsg.Sprite //removeChild(sprite);
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setTileGID(gid,pos)//相当于在pos位置添加GID的图块(原来的图块删除)
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getTileSize()//
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setTleSize()//
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getMapTileSize()
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# TMXObjectGroup:
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~properties:
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~function:
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var getObject(var objectName)//返回属性字典
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# _ccsg.Sprite://cocos js 里的Sprite,继承自CC.Node,而不是组件
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~properties:
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x
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y
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width
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height
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opacity
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...//节点的属性都有
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~function:
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var setSpriteFrame(var spriteFrameName)
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var runAction(var action)
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...//节点的方法都有
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```
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- 图块放置的位置是基于像素坐标,而图块在map中的索引是基于瓦片坐标(整数),所以在脚本文件中要适时转变
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- 对象层的对象(比如我们上面做的两个player point),在Cocos Creator中是不会显示的
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- 对象层记录的是位置信息,图层记录的是图片信息
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- .tmx文件其实保存的图块的一种映射关系,所以图块文件和地图文件要始终放在一起,不然可能会显示出错
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- GID是图块在一个地图文件中的唯一ID,(图块指的是右下角的图块文件,每一个图块都不相同,瓦片指的指地图中的块,可以是相同的图块),GID为0说明该Tile的图块为空
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- 当利用getPropertiesForGID(GID)之类的方法时,得到的返回值是属性字典,可以直接通过点方法得到其属性值,属性值都是字符串类型
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- 当用到getTileAt(pos)时,得到的返回值是Cocos2d 的Sprite,而不是Cocos Creator的Sprite,相关方法可以查找Cocos2d js的API,需要注意的一点是,Cocos2d的Sprite是继承自节点的,而不是组件式,所以我们可以直接这样写“mySprite.x = 100”而不是“mySprite.node.x = 100”
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- 地图中同一层只能使用一张图集里的图块
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注意:本教程资源部分来源于网络 |